ストーリー・ポイントとは、企業の特定のグループやチームに割り当てられた特定のタスクの難易度や複雑さに応じて消費される時間や労力に基づき、長所と短所を推定するものです。それでは、「ストーリー・ポイント」について詳しく説明しよう。
ストーリー・ポイントとは何か?あらゆる組織は、特定の目的を達成するために行動計画を実行する。行動計画は、企業がその過程で目撃するかもしれないあらゆる種類の長所と短所を決定した後、初めて成功裏に実行される。
広義で普遍的な用語として、「ストーリーポイント」は、アジャイルプロジェクトマネジメントと開発チームによって設定される、より高いレベルの見積もりまたは近接度である。これらは、あるタスクやビジネス要件を満たすための難易度を測るものである。
ストーリーポイントは、ソフトウェア開発会社で最もよく使われている。これらの企業は、アジャイルプロジェクトマネージャーと開発者と呼ばれるチームを割り当て、彼らは、必要とされる潜在的な労力、複雑さのレベル、およびその他の不確実で未確定の課題を考慮しながら、タスクを完了するのに必要な時間を予測する責任を負う。
全体として、ストーリー・ポイントはチーム全体を巻き込まずに設定することはできない。チーム全員が特定の分野に特化しているため、各メンバーが必要不可欠なのだ。ストーリー・ポイントを設定しながら結論を出すには、全員一致の意見が必要である。
プロジェクト開発者や企業のトップが、その組織が関連するドメインに応じてストーリー・ポイントを決定するのに役立つ要素はたくさんある。ソフトウェア会社や技術会社は、マーケティング会社とは異なるストーリー・ポイントを持つかもしれない。
一言で言えば、企業のストーリー・ポイントを決める前に覚えておくべき3つの主要な側面があるということだ。
ここでは、ストーリー・ポイントをより包括的に測定するための3つの重要な要素を学ぶことができる。
コンプレックス」という言葉で何を理解するだろうか?その決定的な意味は、複雑なリンクや接続性について教えてくれる。
同様に、開発者は、おそらく同じ量のタスクであっても、一方は相互接続性を要求し、もう一方は何の統合性も示唆しないタスクを分類することで、複雑さのレベルを認識することができる。
ここでは、複雑さのレベルが高いタスクほど、ストーリー・ポイントのスコアが高くなる。仕事の量は複雑さに比べてあまり価値がない。
仕事の量は、必要とされる作業体の数と、それぞれに要求される努力の量とが絶対的に協調している。潜在的な努力のレベルは常に、専門性、強み、平等な労力、全員の努力を念頭に置きながら、チーム内で仕事を分別して分担した後に決定される。
例えば、ソフトウェア開発チームは、ウェブサイトを開発し、ウェブサイトのグラフィックをデザインし、そのための有能なコンテンツを作成し、そしてブランドをマーケティングするというプロジェクトを得る。すべてのドメインは相互に関連しており、複雑さのハードルはすでに上がっている。しかし、すべてのドメインにはドメインのスペシャリストも必要であり、ポテンシャルの努力のレベルが上がる。この要素のストーリーポイントは、より慎重に決定される。
タスクを完了するまでの間に、開発マネジメントが出くわすかもしれない不確実な課題について、常に考えておくことは極めて重要で賢明なことである。これには、時代遅れのコーディングや開発中のソフトウェア、クライアントによる多すぎるカスタマイズの修正、物理的環境の不確実な条件など、些細だが時間のかかる要因が含まれる。ストーリーポイントの見積もり値は、より明確かつ慎重に設定することができる。
この3つの要素を組み合わせてストーリー・ポイントを決めるのは、複雑で大変な旅になることは間違いない。 このような統合された見積もりは、目標を達成不可能で非現実的なものにするかもしれない。そこで、実際にプロの開発者がそれぞれのニーズに対してストーリー・ポイントを決定する方法を紹介する。
努力量を見積もることは、第一義的には必須である。あるレベルのComplexityに対応できる労力レベルを同期させることが、次に有益な見積りである。不確実なリスクと課題を注意深く認識することで、労力と時間という形で努力量を決定することが効果的になります。
努力、複雑さ、未知のリスクに完全に準拠したストーリーの徹底的な参照と照合は、すべてのアジャイルプロジェクトマネジメントにとって必須である。
ストーリーポイントは、メトリクス、測定可能な尺度、またはグラフで示される。この測定尺度は、アジャイルプロジェクトマネジメントと開発にとって広範な目的を持っている。これは、マネージャーや開発者がストーリーのレベルを観察することによって、難易度を計算することを可能にする一種の数値である。ガントチャートソフトウェアはそれを測定するための優れたツールである。
ストーリー・ポイントは、企業のソフトウェア開発チームを支援するために設定される。このチームは、特定の一連の目標、ビジネス要件を達成する責任を負う。彼らはストーリー・ポイントのアルゴリズムを利用して、期待される目標をどれだけ効率的に達成できるかを判断する。
ストーリー・ポイントの見積もりでは、開発者は正確な締め切りではなく、マージンや時間の括りを決定することができます。この見積もり時間の枠は、先に説明した3つの要素を念頭に置きながらタスクを達成するために必要なものである;
ストーリー・ポイントは最終決定が難しいが、プロジェクトが完了するまでの時間に余裕がある。
もし開発チームが、複雑さ、労働力、労働時間を考慮に入れず、単純にタスクの量に基づいて完了期限を決定した場合、タスクが当初の期限を過ぎて遅れたり、完了するために余分なシフトが必要になったりする可能性がある。これはお粗末な計画と実行とみなされる。スマートでも効率的でもない。
一方、開発者やマネジャーがストーリー・ポイントに従うことを選択した場合、より広範な要素が関与し、そのすべてが最終的なプロジェクトに集約される。ストーリーポイントの尺度は、様々な有効な要素を決定した後に、各タスクが達成できる括りや時間枠を持っている。
ストーリー・ポイントという指標や尺度は、昇順のポイントという尺度で割り当てられる。
各ポイントには難易度と努力値が設定されている。大きなポイントになるにつれて、難易度と努力の価値は2倍になる。例えば、あるタスクにストーリー・ポイント2が与えられると、その価値はストーリー・ポイント1の2倍になる。
この方法により、タスク達成のための時間枠を設定することが、より健全で、スマートで、現実的なものになる。
今日、ストーリー・ポイントの測定にはさまざまな尺度が用いられている。ここでは、最も有名なストーリー・ポイントの尺度をいくつか簡単に紹介する。
この目盛りは、その名の通り、シャツのサイズと同じように設定された目盛りのことである。次のリストは、この特定のストーリーポイントシーケンスの実際の順序を教えてくれる。
この尺度は、次の点を前の点の2倍にするという順序に従っている。この倍増は同時に、特定のタスクを完了するための倍の努力量、複雑さ、不確実なリスクを反映している。この順序は次のようになる。
1、2、4、8、16、32...など。
ストーリー・ポイントを決定するために使用される最も一般的で広く評価されているスケールは、「フィボナッチ・アジャイル・エスティメーション・スケール」である。この測定ツールは、非常に興味深い順序で開発されている。スケールの各数値は、前の2つの数値の合計である。理解を深めるために初期値を見てみよう。
1,1,2,3,5,8,13,21,34,59,85… etc.
基本的に、フィボナッチ・ストーリー・ポイントのアルゴリズムも深刻な混乱を引き起こす可能性がある。したがって、企業による最終的な判断とはみなされない。ストーリー・ポイントは、チームに広い視野と展望、目的のタスクを完了するための複雑さとリスクに応じた時間と労力のおおよその測定値を与えるだけである。
ストーリー・ポイント・スケールの数値が高くなると、タスクの発見に最も適した固定オプションを決定することが難しくなる。このときこそ、チームが最も適したポイントに投票し、目標の達成度を見積もるチャンスだ。
ストーリー・ポイントは、論理的あるいは統計的な記録による実行可能で正確な読み物としてみなされるものではない。ストーリー・ポイントは、仕事を計画し、見積もり、実行する技術を完成させるための単なる道具である。
ストーリー・ポイントの効果的な運用には、チームワークが必要である!スコアリング・ポイントは、無意識のうちに、開発チームとマネジメントチームが一体となり、目標を達成するための準備を整える。ストーリー・ポイントの意味と機能を理解する上で、この説明的な情報が十分な重要性を持つことを願っている。
プロジェクトを効率的に管理し、もう複雑なツールに悩まされることはありません。